Atribución-Licenciamiento Recíproco 3.0

Eres libre de:
* copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra
* hacer obras derivadas

Bajo las condiciones siguientes:
Atribución — Debes reconocer la autoría de la obra en los términos especificados por el propio autor o licenciante.

Licenciamiento Recíproco — Si transforma o modifica esta obra para crear una obra derivada, sólo puede distribuir la obra resultante bajo la misma licencia, una de similar o una de compatible.

Musix, Software 100% Libre para artistas y para todo el mundo

Resumen y cuerpo del trabajo: 

Como fundador y director por varios años del proyecto Musix GNU+Linux, pienso exponer un poco la historia del mismo para animar a la gente a realizar sus propios proyectos de software libre, dado que el software libre es una filosofía de la práctica e invita a transformar el mundo más que a utilizarlo tal como está.

Veremos un poco la dinámica de "trabajo", por qué Musix es 100% libre, para qué sirve Musix, de dónde deriva, etc.

Proyecto Tupí, diseño 2D

Resumen y cuerpo del trabajo: 

Queremos mostrar en el encuentro nuestro programa ya que confiamos en que será una herramienta útil en muchos institutos de enseñanza de niños o adultos que tengan interés en crear películas utilizando animación 2D

Tupí es:

Una bifurcación (fork) del proyecto KTooN

Una herramienta de diseño y creación para artistas digitales interesados en animación 2D, ofreciendo una experiencia de interfaz enfocada a niños de 8 a 100 años

Una aplicación de software desarrollada en C++ utilizando la biblioteca Qt

Un proyecto de Software Libre en constante re-diseño y evolución, liberado bajos los términos de la licencia GPL (versión 3)

Creación de espacios de encuentro virtual para la formación de maestros de escuelas rurales en el suroccidente colombiano desde la cultura libre. ULISES HERNANDEZ.

Resumen y cuerpo del trabajo: 

Resumen: Desde el año 2006 la Universidad del Cauca ha liderado procesos de formación y acompañamiento de maestros en escuelas rurales del Suroccidente Colombiano para la apropiación pedagógica de las TIC, en el marco del programa gubernamental Computadores para Educar. Entre septiembre de 2010 y junio de 2011 desarrolló un componente de formación virtual que combinó el uso de plataformas e-Learning, servicios de streaming, redes sociales y servicios de la Web 2.0 con el propósito de conectar y poner a dialogar a un grupo de maestros en torno a sus experiencias pedagógicas con TIC en el aula, promoviendo el intercambio de conocimientos desde la cultura libre.

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