Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment 15/8/2011
En el dia de ayer asistí a un seminario organizado en el Itsba. En el mismo se presentaron diferentes oradores http://www.gamester.com.ar/index.php?ac=5
Según Wikipedia se define un Videogame como un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;
La importancia de los videojuego es que simulan experiencias motrices además, fue la primer tecnología que ingresó a los hogares con el Atari, y luego fue la Pc la tecnología que irrumpió en los hogares.
Teniendo en cuenta que las tecnologías deberían servir para mejor la calidad de vida de los usuarios podemos utilizarlos para aprende, es mas nuestros primeros aprendizajes significativos lo logramos jugando ¿Porque entonces la escuela vuelve el aprendizaje tedioso y aburrido?
Muchos docentes y adultos en general menosprecian todo lo referido a los videojuegos sin tener en cuenta que es una actividad masiva que genera mucho dinero, y que ha modificado la tecnologia, y el lenguaje visual de cine.
El primero ponente fue Guillermo Averbuj (Gamester / IndustriaVG) y su presentación fue la siguiente:"Casos de éxito" Un repaso rápido de las experiencias exitosas y no tanto alrededor del mundo.
Investigacion casos de_exito
View more presentations from starker En su presentación rescató la opinión de Johan Huizinga, para quien el juego, existe más allá de las culturas y de las funciones biológicas, es base y condición de estas instancias. Muestra como la cultura se juega, nace del juego y como juego. En su trabajo "HombreLudens" escribe como la competición lúdica es más vieja, incluso, que la cultura.
Opinó respecto a edición de la película 300 Xerxes Vs Leonidas y cómo la película se filmó con técnicas utilizadas en la elaboración de videojuegos y en su mayoría con una técnica de súperimposición de croma, para ayudar a reproducir las imágenes de la historieta original.
Respecto a los juegos educativos opinó:
El videojuego educativo, si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. Y que un videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego em el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.
Comentó la noticia en la cual en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/nintendo-suena-con-sus-consolas-ds-en-cada-clase-de-japon
Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por Autoklub Rijeka en el que el usuario aprende a manejar jugando.
Urgente mensaje desarrollado por la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) donde el objetivo es entregar un mensaje urgente atravesando diferentes lugares del mundo y sorteando obstáculos, lo que implica la toma de decisiones. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea
Perfil de Riesgo Videojuego de la Administración Federal de Ingresos Públicos: Martina integra el equipo de investigaciones especiales de la AFIP y debe resolver interesantes casos en distintos escenarios de la Argentina.
A continuación se desarrolló la presentación de Juan Linietsky de Codenix. Título: "Tecnología Godot Sandbox"
Básicamente se refirió al solapamiento de los videojuegos con el campo de la Educación con lo cual a través del uso de los videos juegos se puede aplicar aprendizajes realizados en:
A continuación siguió la Dra. Concepción Ros Ros, Directora del Curso de Post Grado "El juego y la educación en la formación de Ludotecarios", Universidad de Valencia. Su presentación se tituló "El caso de los videojuegos en la experiencia de formación de ludotecarios" La dimension ludica
View more presentations from starker Su charla nos llevó a reflexionar respecto a los aprendizajes que nos permite transitar diferentes situaciones de juego en donde se puede experimentar diferentes roles, crear y acordar reglas simples y complejas, etc, y el significado que poseen la inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica lo cual refleja la poca comprensión que se tiene del mismo.
Propone cambiar la metodolodia, intencionalmente y que debe buscarse la parte ludica en clase para lo cual es necesario crear ambientes lúdicos, y objetos lúdico-didáctico que promueven las relacionados con el movimiento y la provisión de actividad motora.
El Dr. Francesc Sanchez i Peris Presidente del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación de la Universidad de ValenciaLa dimensión lúdica en los aprendizajesSimposio videojuegos definitivo
Su presentación estuvo centrada en la necesidad de fomenat la formación de Ludotecarios y en el uso que hacen los Nativos digitales de los Videojuegos y la relación entre el tipo de sociedad que promovemos a través de nuestra labor de educadores. La posibilidad que se abre en el marco del modelo 1 a 1 nos permite pensar en una utilización de los videojuegos pensando en valores y en función de la orientación que queremos darle a la sociedad que estamos educando, y a los objetivos que nos proponemos, a fin de que ésta sea mas cooperativa y menos competitiva, lo cual redundará en el beneficio de todos.
View more presentations from starker La Dra Graciela Esnaola, doctora en Pedagogia de la Universidad de Valencia, Investigadora de la Untref. se refirió a Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa"
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En su charla mencionó la cultura hipermedial, en las que nos movemos la cual apela a la emoción, a la intuicion, al afecto, donde la palabra como reflexión viene despuésPor lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose
- Nuevos Flujos comunicacionales
- modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento
- Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red
Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la tecnologíae irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.
Mencionó también el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :"Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia"
El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los "canales" responsables de las experiencias asociadas a cada actividad
Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:
- Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
- Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
- Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
- Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
- Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
- Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
- Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
- Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.
Galería de Fotos:
- Bitácora de marisacon
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