El proyecto piloto Schome Park: una comunidad de aprendizaje para adolescentes en una isla virtual de Second Life

Los mundos tridimensionales como el de Second Life y los entornos de los videojuegos cada vez suscitan más interés entre los pedagogos. Este artículo presenta el proyecto piloto Schome Park, el primero con fines educativos para adolescentes (de 13 a 17 años) de Second Life en Europa, creado por la NAGTY (la academia británica para jóvenes superdotados y talentosos). El proyecto busca reunir ejemplos de enfoques educativos innovadores que se sitúen más allá del currículo de la escuela formal mediante el análisis del potencial educativo y de los escollos de Second Life.
Con este fin, a partir de diversas fuentes de datos cuantitativas y cualitativas, se estudian cuestiones relacionadas con la participación, el desarrollo tanto de capacidades específicas como de las propias de la era del conocimiento y los retos que ello plantea para los profesores.

La información sobre la participación mostró que aproximadamente solo una cuarta parte de los estudiantes podían dar cuenta de casi la totalidad del tiempo transcurrido en Schome Park. La frecuencia estaba relacionada con una elevada utilización del wiki y del foro. Los informes de los propios estudiantes y la documentación presente en el wiki demostraron capacidades muy desarrolladas para Second Life.

Las capacidades de la era del conocimiento se evaluaron en relación con un marco de cuatro niveles con cuatro dimensiones (comunicación, trabajo en equipo, liderazgo y creatividad). Respecto a la comunicación, todos los estudiantes que participaron obtuvieron el primer nivel y una minoría considerable inició y moderó discusiones, y/o organizó eventos. En lo relativo al trabajo en equipo, aparecieron tensiones rápidamente, pero un número considerable de estudiantes dio prueba de sus aptitudes para actuar en el nivel más alto al participar en la resolución de problemas de gobernanza. Con el apoyo pertinente, los estudiantes dejaron de lado los enfoques jerárquicos para formar grupos de gobernanza, con responsables para cada departamento, demostrando, de esta manera, que podían distribuir el liderazgo en el primer nivel. Asimismo, la existencia de un programa de eventos rico y variado evidenció una atmósfera que fomentaba la creatividad, permitiendo de esta manera exploraciones y colaboraciones, a la vez que incitaba a tomar riesgos.

Nuestra experiencia destaca la importancia de comprender el papel de los profesores en este tipo de entorno innovador, no como poseedores de conocimientos relevantes, sino como facilitadores y promotores de un espíritu de cooperación. Concluimos que, a pesar de los numerosos retos, existen pruebas a favor de posibilidades completamente nuevas en el rediseño pedagógico. Los alumnos que participaron en la isla virtual, el wiki y el foro demostraron poseer niveles más altos en las capacidades propias de la era del conocimiento, tales como la comunicación, el liderazgo, el trabajo en equipo y la creatividad.

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