Perspectivas tecnológicas y educativas en la enseñanza de la enfermería: De los entornos electrónicos a las tareas autenticas

Los avances tecnológicos
y sobre todo su comercialización generan presiones que nuestra
sociedad sufre y crean un imaginario del uso de la tecnología a la
cual la enseñanza no se puede sustraer, así alumnos y docentes
crean un imaginario de los posibles usos en el aula, las practicas
escolares y el entorno donde el estudiante ha de desarrollar su
actividad final.

Este imaginario se va
modificando conforme las tecnologías van impactando nuestra vida
cotidiana y académica, por ejemplo la radio causó una gran
expectativa en la enseñanza, se llegó a considerar que bastaba
tener un buen locutor o los mejores expertos en la materia para poder
llegar con calidad al publico objetivo, luego la televisión añadió
la imagen como un potente catalizador del supuesto poder de la imagen
en los medios unidireccionales; con el tiempo se demostró que las
expectativas generadas al respecto de estos dos medios de
comunicación eran exagerados. Si bien la enseñanza a distancia por
radio y televisión actualmente cumplen las funciones de extensión
en la educación a distancia, no se obtienen los resultados que en
otros tiempos se generaron respecto a ellas.

Luego de la revolución
de la radio y la televisión aparece en escena el cómputo aplicado
en la educación y con el una transformación que dividiremos en
dos segmentos: la primera de su aparición (década de los 70s) hasta
finales de los 80s de siglo pasado y la segunda de los 90s del siglo
pasado a nuestros días.

En la primera etapa de
uso del cómputo en la educación se acuña la noción que define
la conceptualización de la herramienta en esta etapa histórica de
la apropiación de las tecnologías, el Aprendizaje Asistido por
Computadora ó CAL (por sus siglas en inglés, Computer Aided
Learning). Este termino aparece en la década de los 80s y perdura
hasta principio de los 90s para referirse al empleo de programas de
cómputo cuya fiabilidad es instruir al usuario en una temática
especifica (CAPET,2006).

Los programas CAL tienen
un originen conductual, con un directo antecedente antecedente en
las máquinas de enseñanza y la instrucción programada. Sin embargo
con el paso del tiempo, el aumento de las capacidades del cómputo y
la inclusión de la multimedia, el énfasis pasó a los programas
adaptativos (es decir, que el programa fuera capaz de adaptarse a las
necesidades de quien lo usa, al grado de aprender de sus estilos de
aprendizaje, generando toda un sustrato teórico respecto a la
inteligencia artificial, al grado que en innumerable bibliografía
eran notorios los comentarios respecto a las expectativas de los
docentes por ser suplantados por una máquina "inteligente") y el
énfasis cognoscitivo, donde el diseño instruccional existe pero
predomina la idea del trabajo activo por parte del estudiante.

En esta primera etapa se
resaltan las ventajas del cómputo en actividades como el registro,
la velocidad, la capacidad de almacenamiento, la retroalimentación
inmediata, la adaptabilidad a quien lo usa, en suma se realzan las
ventajas como máquina que asiste a la enseñanza. De este período
histórico provienen todos los desarrollos multimedia que sugieren
ser capaces de instruir al estudiante con sólo la interacción del
estudiante y la computadora.

Sin embargo, la verdadera
explosión en lo que respecta al uso de tecnología, el cómputo y
la educación aparece con la Internet.

Brown (2000) comenta
tres aspectos que vale la pena resaltar de la Internet:

La Internet a diferencia
de la radio y la televisión permite la comunicación bidireccional,
quien la usa no sólo recibe información también es capaz de
responder a ella por el mismo medio.

Antes de la Internet (y
en los usos de la computadora en general) el concepto de
alfabetización giraba exclusivamente en el texto, el uso de la
máquina de escribir y los libros privilegiaban sólo una de las
posibles formas de aproximarse al conocimiento, actualmente la
Intenet tiene la posibilidad de responder a diferentes a la
inteligencia abstracta, textual, visual, musical y quinestésica.
Aunque esta aseveración no es del todo cierta considerando que
durante la década de los 80s y 90s se generó e impulso toda una
serie de desarrollos multimedia que definitivamente rebasan la
textualidad prepuesta por Brown.

Y su última y distintiva
característica es que la Internet a permitido acercar "los
pequeños esfuerzos de muchos con los grandes esfuerzos de pocos".
Internet nos permite contactar y obtener ayuda directa de los
expertos en áreas especificas mientras a su vez permite que nosotros
ayudemos a otros con problemas mas pequeños, además ha permitido
que las personas se integren en comunidades (como extensión de una
presencial o virtual) y resuelvan problemas de forma conjunta,
actuado como una inteligencia distribuida en cada uno de los actores
que participan de la comunidad.

Con la apropiación de la
Internet la enseñanza sufre un alto impacto, arreglos que en
esquemas presenciales son difíciles de implementar en la educación
en línea se convierten en la regla. Así el contructivismo encuentra
un aliado en los ambientes virtuales, el rol del docente se
desvanece, se intercambia por la tutoría y predomina la ayuda entre
pares.

En la internet con
facilidad se dispone de contenido actualizado y en tiempos que hace
una década no hubiéramos soñado, comunidades emergen y la
enseñanza sale de las aulas para volcarse de manera no formal en
gremios virtuales. Estos arreglos emergentes ponen a prueba la
escuela presencial, el arreglo burocrático y la imaginación de
docentes para apropiarse de su uso.

En opinión de Collins
(1998) se pueden distinguir por lo menos cinco posibles usos del
cómputo en la educación:

  1. Para
    llevar a cabo tareas. Uso de procesadores de texto, hojas de
    calculo, herramientas de dibujo, herramientas para presentaciones,
    uso de lenguajes de programación, entre muchos más posibles usos.

  2. Sistemas
    integrados del aprendizaje. Estos integran actividades de
    aprendizaje (normalmente en solitario) y un registro de las mismas
    que sirven de referente para el docente, la administración y el
    alumno.

  3. Simuladores
    y juegos. Diseñados normalmente como un ejercicio lúdico pero
    educativo.

  4. Redes
    de comunicación. Donde normalmente los profesores y estudiantes
    interactúan por medio de las herramientas de interconexión como:
    las páginas web dinámicas, el correo electrónico, los foros en
    web y las bases de datos.

  5. Entornos
    de aprendizaje interactivos. En estos entorno el estudiante tiene un
    rol activo, normalmente simula el desempeño una profesión u oficio
    mientras obtiene una retroalimentación a su desempeño.

Sin embargo todas estas
actividades corresponden a una analogía del cómputo del
escritorio, es decir, bajo nuestro actual arreglo conceptualizamos
el cómputo en la educación bajo una caja (CPU), un laboratorio o en
una interfaz que simula un escritorio.

¿Por que razón debemos
sujetarnos a esta analogía?, ¿mantenernos en ella nos beneficia de
alguna manera?. Durante 30 años hemos estado siguiendo las
analogías dictadas por los ingenieros de la información y va siendo
necesario romper estos esquemas a favor de la búsqueda de nuevas
formulas que favorezcan el aprendizaje.

Ejemplos de estas nuevas
búsquedas que rompen con la analogía mencionada encontramos:

La realidad virtual que
es "representación de las cosas a través de medios
electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad
ilusoria" (wikipedia, 2006), con la finalidad de estar frente a
una situación aparentemente real en la que podemos interactuar
libremente.

La realidad virtual puede ser de dos
tipos: inmersiva y no inmersiva.

La no inmersiva consiste en observar
objetos aparente tridimencionales en un monitor sin la necesidad de
dispositivos adicionales para su observación.

La realidad virtual inmersiva requiere
de un casco o unos lentes, así como una guante para la interacción
mínima con el entrono. Es en esta última modalidad donde se obtiene
los resultados fenomenológicos más profundos, además de existir
una especialización en áreas como la química o la medicina.

Por último podemos encontrar los
simuladores que buscan replicar una tarea auténtica, pero sin los
riesgos de la situación real; es decir se trata de una simulación
donde las variables son controladas sin poner en riesgo al usuario o
a la situación misma. En el caso de la practica medica se tratra de
simulaciones computaciones, frente a una computadora, en simulación
virtual o con maniquíes que permiten que el estudiante practique y
ponga en juego sus conocimientos y habilidades pero sin poner en
riesgo la vida del paciente.

Hoy en día la enseñanza formal aún
tiene que caminar bastante en lo que respecta a la implementación de
soluciones para desarrollar habilidades en los estudiantes pero sin
poner en riesgo la integridad de terceros. Por esta razón las
simulaciones de actividades reales cobran mucha silencia conforme la
tecnología integre soluciones adecuadas, que permitan elevar la
calidad de la enseñanza y simular situaciones en el aula.

 

Referencias.

Brown
J. S. (2000). Growing Up Digital. How the Web Changes Work,
Education, and the Ways People Learn. Change. March/April, pp 10-20.

CAPET. (2006).
Introduction to educational technologies. URL:
http://www.warwick.ac.uk/ETS/Publications/Guides/cal.htm. Visitado el
1 de agosto del 2006.

Collins
Allan .(1998). El potencial de las tecnologías de la información
para la educación. En: Vizcarro C. Y León J. (Comps.) Nuevas
tecnologías para el aprendizaje. Madrid, Ediciones Pirámide, pp.
29-52.

Wikipedia.
(2006). Realidad virtial. URL:
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_Virtual. Visitado el 6 de
agosto del 2006.