Videojuegos en educación


Invitada por Alejandro Iparraguirre  y por la Dra. Graciela Esnaola, asistí a  http://expoeva.com/ y formé parte de una mesa de debate muy interesante donde nos cuestionamos lo siguiente: 

  • ¿Cuál es el lugar del juego en la escuela? ¿Cómo esta visto el jugar dentro del aula (los docentes/ los padres/los niños)? ¿ Y el jugar con los conocimientos?
  • ¿Qué experiencias educativas se pueden citar respecto de la transmisión de conocimientos por medio de actividades lúdicas?
  • ¿Cuál es el concepto (o pre-concepto) que se tiene del videojuego en la Argentina de hoy? ¿Qué espera la sociedad?
  • ¿Está lista la industria local para desarrollar contenidos académicos de transmisión ludica? ¿Hay experiencias?
  • ¿Qué estrategia adoptan los establecimientos educativos en la integración de la tecnología luego de la iniciativa del Modelo 1a1 en el aula?

Coincidimos todos en que estamos parados en un momento crucial de cambio de paradigma educativa con lo cual al estar insertas las mediciones, sondeos que estemos haciendo en este momento puede ser visualizado parcialemente
En realidad estamos frente a un torbellino de estrategias, llegaron los dispositivos a las escuelas, los docentes se están capacitando pero el cambio de paradigma educativo propone pasar de la transmisión de la información a la formación de capacidades por lo que la figura del docente se modifica sensiblemente
Lo cierto es que cobran importancia la actitud creativa, la resolución de problemas y la formación de valores. Estas cuestiones tienen que ver con un cambio pedagógico donde convergen nuevas y viejas estrategias unas que siguen con la misma forma y otras que fomentan y animan el auto aprendizaje potenciados por los entornos virtuales que lo permiten, y que logran que el sujeto aprenda y se enfoque en aquello que le gusta y de forma ubicua, esa posibilidad de “aprender en todos lados”, que Nicholas Burbules explica a través de su concepto de “aprendizaje ubicuo”, es una realidad que permiten las tecnologías móviles.
La escuela debe aprovechar esta forma de aprender y permitirles incorporar a aquello que les divierte buscando la forma en la que pueden combinar el placer por aprender y los contenidos curriculares pero no como algo abstracto sino incorporado a la realidad que los circunda. 
Los cambios se van dando en las prácticas docentes. Se esta venciendo de apoco el miedo a la irrupción de la tecnología y los miedos docentes en algunos casos afloran y en otros aflojan. No hay solución “pura”, cada solución es producto de la combinación detecnologías, cambios en las organizaciones del aula, cambios en las prácticas docentes, la adecuación de las instituciones, nuevas currículas y nuevas normas. 
Coincido con que: "Los problemas de la introducción de tecnología en el aula que son definidos a priori como técnicos son problemas híbridos, en el sentido en que no se puede separar lo técnico de lo pedagógico, como así tampoco se pueden separar las dimensiones local / global (Callon, 1986) que expresan Artopoulos y Kozak  en "Topografías de la Integración de TICs en Latinoamérica Hacia la interpretación de los estilos de adopción de tecnología en educación.
El acento del modelo 1 a 1 se debe sobre volar el dispositivo personal para trabajar en colaboración y en equipos de trabajo potenciando las capacidades diferentes que pueden aportar cada miembro de un equipo de trabajo, pero que potencian el trabajo final. Creo que hasta ahora la escuela se ocupo de homogeneizar, el cambio propone que cada individuo potencie aquello en lo que es hábil e incorpore aquello que no conoce. 
A media que se crece y se va profundizando el tránsito en la escuela se va perdiendo pareciera el placer por aprender, como si no se puede aprender y divertirse a la vez. Los chicos hablan de tedio, aburrimiento que no se divierten en la escuela y se escucha decir "Ustedes están aquí para aprender, no para divertirse" Es hora de que los pedagogos nos planteemos como encontrar una combinacion que permita aprender y divertirse.

Creo que esa posibilidad la podemos encontrar a través del uso de los videojuegos. Obviamente que no todo se puede enseñar a través de ellos, pero son muchos las competencias que ponen en juego la utilización y la creación de video juegos.

Fabián e Ignacio coincidieron en que su acercamiento e interés por estudiar Inglés provino del uso de aventuras gráficas y la necesidad de entender e interpretar los mensajes que aparecían.

En lo personal estoy desarrollando actualmente material junto a otros colegas, que va a funcionar en una plataforma moodle como un aula virtual externa en una propuesta de TALLER CREATIVO utilizando el lenguaje de programación Scratch con estudiantes de 2do Año.

Para esta propuesta intervendrán varios docentes, Lengua (para la elaboración de guiones) Plástica (para la elaboración de diferentes escenarios), Música (para la incorporación de efectos de sonido), Inglés (para traducir y producir otra versión) Historia (porque el producto tendrá que ver con Historia Argentina) 

Además del trabajo en el aula, la idea es que los chicos accedan al aula virtual en el momento que deseen y con tutoría de docentes y de los mismos chicos que se postulen como tutores de sus pares y que logren no sólo programar, sino a trabajar en plataformas, en grupo y formar  en la moderación / tutoría de foros. Lo concebimos como un mix entre aprendizaje asistido y autoaprendizaje


12 de noviembre de 2011
Creatividad en la escuela