pooka: Saludos a todos, gracias por asistir a tan tempranera charla
Daniel, nuestro ponente me ha pedido que esta ponencias sea por medio de sus
preguntas por lo que el tiempo en que nos introducirá al tema será menor
no voy a cerrar la voz de ustedes, en tanto son pocos pero les pido moderen sus
comentarios y pidan la palabra por privado por respeto a Ustedes y Daniel.
Daremos inicio a la charla, así que hoy tengo el placer de presentar a Daniel
Ajoy, el esta ahora en este estrado por dos razones. Es un entusiasta del
software libre en la educación, quienes estamos inscritos en las diversas
listas dedicadas al tema así lo podemos atestiguar.
Y la segunda, mucho más importante, su vida académica gira al
rededor de LOGO. En sus propias palabras Daniel nos dice:
"Trabajo para OpenWorld Learning ONG que trabaja en Denver Colorado
poniendo en funcionamiento laboratorios de computación con Microworlds Logo
para niños latinos después de las horas de clase. Les doy un poco de asesoría
sobre Logo, hago traducciones para ellos, administro su base de datos de
alumnos y soy su webmaster
http://mia.openworldlearning.org/ourteam.htm
soy parte del Suppor Team
http://www.openworldlearning.org/team.htm
"support"
participo de
muchas grupos de discusión sobre educación software libre y programación en
Logo, en uno u otro momento he participado en estas listas
http://www.aprendelibre.net/wiki/index.php/Listas_de_Correo soy Ingeniero de Sistemas de Computación e
Informática, vivo en Quito, Ecuador.
En este momento le damos la palabra a Daniel
DanielAjoy: Saludos a todos, he preparado para esta conversación
un pequeña página en el paraíso de Logo, tiene un mapa conceptual:
http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/ProgramacionParaNinos.html
me gustaría que los presentes la vean para que eso incentive preguntas o dudas
o comentarios, de todas maneras voy a pegar el texto de lo que está allí en
este chat. A propósito, agradezco la invitación de Alejandro a este encuentro
1. Razones
Existen diferentes criterios
contrapuestos sobre el porqué:
1. Preparar eventuales programadores profesionales
2. Enseñar suficiente programación como parte de Computer Literacy (sepan hacer
macros en Hoja de Cálculo)
3. Programación como medio para explorar otras áreas del conocimiento
4. Adquirir pensamiento computacional
[Documento en PDF]
2. Beneficios: Programación es la actividad de representar ideas y procesos en
algún lenguaje formal. Esta actividad puede traer beneficios a los niños para:
1. fortalecer y desarrollar su capacidad de abstracción y su rigor lógico
(secuencia correcta de pasos, nivel de descripción de detalles adecuado,
encapsulamiento de ideas complejas bajo un nombre, generalización mediante el
uso de expresiones y variables),
2. desarrollar la imaginación, la confianza y las estrategias para crear
(superación de la hoja / pantalla en blanco, investigación de fallas,
aceptación de nuestra propia falibilidad, tenacidad, fijación personal del
nivel de lo aceptable)
3. desarrollar estrategias y familiarizarse con el trabajo en equipo
(delegación, fijación de estándares, liderazgo, resolución de diferencias de
opinión, comunicación efectiva)
4. explorar significativamente maneras poderosas de expresar ideas
(ángulos-números-cantidades, negativos-carencias, coordenadas-posiciones,
funciones-expresiones-relaciones-reglas, lazos-repetición,
condiciones-opciones-restricciones, incertidumbre-probabilidad),
5. practicar e identificar estrategias para resolver problemas (fuerza bruta,
método de tanteo, método estocástico, métodos específicos, divide y
conquistarás, solucionar un problema más simple y luego generalizarlo)
Como le decía a Alejandro, mucho de mi interés sobre este tema viene por mi
propia experiencia como "niño programador", y de las bonitas
experiencias que tuve en mi infancia programando por diversión, primero con un
TexasInstrumento 99A y luego con una IBM PS2. También, todos los que hayan
escuchado de Logo también habrán oído hablar de Seymour Papert y he leído un
par de libros de él: Desafío a la Mente por ejemplo. (MindStorms) Bueno,
suficiente. Listo para los comentarios y preguntas
DANIEL: Muy bien y clara la explicación, te quería comentar que
yo le agregaría la destreza
AlejandroMiranda: Bien, estoy revisando el mapa conceptual y me
agradaría profundizaras en las semejanzas y diferencias de LOGO, E-toys, GVR y
Game Maker
DanielAjoy: programar para desarrollar la destreza?. Claro.
CGI917: Perdón, te saluda Karyna, me refiero a que yo la
incluiría en los beneficios
DanielAjoy: Todos esos "ambientes" tratan de hacer la
programación para niños más fácil o más atractiva, pero lo hacen por diferentes
razones. Por ejemplo:
GvR es una introducción a la programación, sus lecciones son sobre programación,
secuenciación de instrucciones, lazos, condicionales, etc.
LogoFE (un ambiente montado en Logo, creado por mi) es una biblioteca de
procedimientos para relacionar la programación con la matemática.
E-toys es un intento de hacer más infantil y fácil el Smalltalk, programando
haciendo clics y usando el ratón. GameMaker es el que menos conozco, pero
tendiendo que también funciona arrastrando objetos visualmente, aunque si se
desea profundizar se puede ver "under de hood" código en Java. eso.
AlejandroMiranda: ¿preguntas?, en lo que nuestros asistentes las
formulan
DanielAjoy: Karyna, destreza en qué? En programar?
AlejandroMiranda: Te preguntaría tiene ventajas logo sobre el
resto de las propuestas citadas? me refiero claro a lo educativo
DanielAjoy: yo creo que sí. aunque quizá no sea objetivo
por ejemplo:
los mensajes de error. si escribes algo mal en logo sale: fkjwelkrew
no sé cómo realizar fkjwelkrew en python, salen
un poco de códigos y la secuencia donde va fallando el stack. también Logo
tiene instrucciones en español se que E-toys también está traducido, no sé si
totalmente.
AlejandroMiranda: Ya tenemos el primer par de preguntas.
CGI917: Daniel, volviendo a tu pregunta, mi referencia a
destrezas es sobre el desarrollo de habilidades en el manejo tanto de las
herramientas del equipo como del programa que ofreces.
DanielAjoy: yo personalmente prefiero los lenguajes de
programación pequeños a los grandes. Los grandes tienen todo hecho y me siento
perdido en la selva en Squeak por ejemplo, Es difícil saber si lo que quieres
programar ya está hecho o tienes que programarlo tú. Entiendo. Entonces a mi
modo de ver iría en el punto 2 "Computer Literacy". acabé.
AlejandroMiranda: va la pregunta: amaliagallegoguilloto nos dice:
"sobre en que niveles educativos se aplicaría y la base que requiere el
alumno" es decir ¿ En que niveles educativos se aplicaría y la base que
requiere el alumno? Depende de qué estemos hablando, E-toys se trata de
arrastrar objetos visuales y hacer clic. herramientas para pintar y cosas así.
Yo diría que ese es el ambiente para niños más pequeños (estoy hablando de
software libre, existen Logos privativos que pueden ser usados con niños
pequeños también) Para Logo es necesario por lo menos tener algún dominio del
uso del teclado, programar es sobre teclear
aunque existen también ambientes muy simples escritos en Logo que
se llaman "Logos de 1 tecla", por ejemplo: para hacer avanzar a la
tortuga simplemente se teclea: Asi se quiere que rote 30 grados a la izquierda
se presiona: en el otro lado del espectro, LogoFE puede ser usado para resolver
la Olimpiada de Computación e Informática:
http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/OlimpiadaCyM2005.html Nivel 1 (7mo y 8vo año de escolaridad)
Nivel 2 (9no y 10mo año de escolaridad)
Nivel 3 (11er año de escolaridad en adelante)
creo que el punto preciso para iniciar con el tema de la programación es al
inicio de la etapa del pensamiento abstracto del niño, o con la intención
desarrollarlo, pero existen muchas experiencias con niños pequeños también,
especialmente para practicar, lateralidad, y geometría básica. fin.
AlejandroMiranda: la siguiente pregunta, larrylugo nos dice: "Hola y aquí va una pregunta. Daniel
mencionó que su trabajo está orientado a niños latinos, pero sin duda,
"latino" no es sinónimo de uniformidad cultural, todo lo contrario,
somos un continente prolífico en cuanto a cultura se refiere. Entonces, como
manejo el aspecto multicultural en su trabajo? Se ha hablado mucho de esto a lo
largo de EDUSOL, precisamente por la importancia de la pertinencia social y
cultural de los contenidos educativos". no conozco exactamente la
distribución de diferentes países en las escuelas donde OWL tiene laboratorios,
tengo entendido que cuando ellos dicen latinos quieren decir 90% Mejicanos. Ya
que Logo está muy relacionado con el constructivismo los proyectos que los
niños desarrollan son los que a ellos les interesan. hace poco estuve revisando
un proyecto hecho por una niña sobre la vida y muerte de Selena.
DanielAjoy: OWL no usa un Logo libre, usa un software privativo.
fin.
AlejandroMiranda: larrylugo nos dice nuevamente: "a qué
nivel/edad consideras que un niño estaría apto para crear/editar mapas
conceptuales? Pienso que la herramienta CmapTools de IHMC es muy potente en
cuanto a la creación colaborativa del conocimiento y la estimulación del
pensamiento abstracto en niños. Me interesa mucho tu opinión en términos de su
viabilidad práctica en la escuela, liceo, etc"
DanielAjoy: no te podría contestar. No se casi nada sobre mapas
conceptuales, el primero he hecho en computadora es el de esta presentación fin.
AlejandroMiranda: Alguna otra pregunta? Por lo pronto, y con
respecto a la edad ¿tienes reportes de experiencias en niños de preescolar?
DanielAjoy: creo que no. Y tampoco creo que es en esa edad donde
el aprender algo de programación tendría los mayores beneficios en el
desarrollo mental de los niños. Hay profesores que crean actividades en Logo o
Squeak para niños de esas edades pero no son los niños los que programan.
AlejandroMiranda: Lo pregunto, porque la literatura sobre
pensamiento infantil tiene indicadores de que las operaciones concretas
aparecen ahora antes de lo que Piaget nos indicaba, creo que herramientas como
logo podría promover el aprendizaje de procedimientos y desarrollar habilidades
de pensamiento en edades tempranas.
DanielAjoy: Me hiciste acuerdo de esta página:
http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/EdadesTempranas.html
Ahí se habla de Facilito, que es un ambiente escrito en Logo, es un "Logo
de 1 tecla". Hay una discusión que se sigue en la lista de Logo en español
sobre justamente el asunto de la validez de la idea de hacer al Logo todavía
más fácil para niños pequeños, o esperar hasta que los niños lo entiendan
mejor. En esencia, los pedagogos de esa lista me intentan desasnar sobre la
teoría de la estimulación temprana, que todavía no termina de convencerme
Esta es la lista de Logo: http://groups.google.com/group/logoes
fin.
pooka: Bien, he salido un momento de
línea :/ hay preguntas? Comentarios propongo las indiquen directamente en el
canal por lo pronto creo que la idea de hacer más fácil los logos promueven, la
estructura de pensamiento frente a la estructura del idioma es decir, al
simplificar la tarea, la carga cognitiva cae en mayor medida en le profesos y
no en la forma (me refiero a la sintaxis)
DanielAjoy: Aquí hay algo
sobre lo que estaba hablando de "Logos de 1 tecla" y geometría
básica:
http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/EstudioLogo.html#sect2
larrylugo: ante todo
felicitaciones por esta iniciativa y mi agradecimiento por compartir tu
experiencia. Me gustaría que especificaras un poco más la herramienta a usar
con cada edad/nivel
DanielAjoy: todo depende, de cual sea tu razón para intentar
enseñar a programar a los niños, como digo en:
http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/ProgramacionParaNinos.html
hay diferentes razones y son contrapuestas entre sí, cuál es la tuya?
larrylugo: promover el
pensamiento abstracto en niños menores de 7 años
y en la escuela y Bachillerato, las habilidades de programación pues en el
kinder donde estudia mi hijo, por ejemplo, los juegos con Pcs son muy básicos y
no parecen ayudar sino sólo en lecto-escritura y eso es más o mneos uniforme en
todo el país entonces para la edad 7 años intentaría con Squeak o con MSWLogoES
(Logo libre en español, traducido por el ministario de educación de España),
con MSWLogoES tus niños podrían hacer gráficos de tortuga como estos:
DanielAjoy: http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/GaleriaGT.html
tu tendrías que ver si hacer algo sí sería algo "demasiando aburrido"
para ellos, si crees que es demasiado aburrido entonces te recomiendo Squeak,
que es más visual.
larrylugo: magnífico...y por
qué los llaman "de tortuga"?
DanielAjoy: porque el cursor
que los dibuja es pensada como una "tortuga robótica" que va trazando
figuras con su lápiz.
larrylugo: ja, ja, genial!
DanielAjoy: en un inicio se usaban robots tortuga reales,
pero luego se hicieron virtuales, aquí hay una foto:
http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/HistoriaLogo.html
larrylugo: interesante!
DanielAjoy: para Bachillerato
sí te recomiendo totalmente MSWLogoES o si estas pensando en la "salida
laboral" de tus alumnos, entonces Python. fin.
larrylugo: mil gracias y de nuevo felicitaciones por tu
trabajo y exposición
AlejandroMiranda: bien, si no hay
preguntas, quiero agradecer a Daniel por su tiempo y por cerrar el ciclo de
charlas con los expertos :D
DanielAjoy: gracias a ustedes.