De Piaget a Vigotsky. Teoría y praxis


Respecto del desarrollo del pensamiento en niños de 7 a 12 años, Piaget ha elaborado el concepto de pensamiento operacional (o dicho de otro modo, pensamiento a traves de la acciòn con instrumentos). Para Vygotsky, en su teorìa de la actividad, el alumno siempre funciona a traves de instrumentos auxiliares. Con demasiada frecuencia, los ambientes de aprendizaje computarizado para los niños pequeños se basan en un modelo de pensamiento adulto. Por lo tanto, estos entornos no son adecuados para los niños. Squeak, en su versiòn educativa Etoys es una excepciòn, ya que está centrado en el aprendizaje y la experimentaciòn.

Aprender de la experimentación

En el desarrollo del pensamiento de los niños entre 7 y 12 años, Piaget elaboró el concepto de pensamiento operacional (o pensamiento a través de la acción con instrumentos).Esta manera de pensar permite a los niños entre los 9-12 años de edad comportarse con una especie de intuición racional. Según él, debe fomentarse a través de una educaciòn activa y experimental porque a esta edad, el pensamiento precede a la acción. El pensamiento hipotético-deductivo aparece más tarde, después de los 12 años de edad durante la enseñanza secundaria.
Para Vygotsky, en su teoría de la actividad, el alumno siempre opera a través de instrumentos auxiliares. Estos instrumentos son mediadores entre la actividad y el pensamiento infantil. Dependiendo del dominio y el alumno, estos mediadores permiten internalizar una representación mas o menos acertada modelada de la realidad.
El instrumento es un artefacto utilizado de manera única por cada alumno. La forma en que un artefacto es utilizado depende de los conocimientos del alumno, de la actividad y del medio ambiente. La instrumentación es, por tanto, un artefacto transformador de procesos, que opera de acuerdo a la actividad tanto como los esquemas socialmente aceptados por el niño y su entorno.
En el àmbito de la informàtica educativa, es interesante incorporar en la dimensiòn instrumentación el concepto de artefacto, al ayudar a desarrollar una mejor acciòn (buenas prácticas) y usabilidad en la experimentaciòn. Por lo tanto, el ambiente de aprendizaje computarizado para los niños de 7-12 años debería seguir esta regla. Sin embargo para lograr esta incorporaciòn de la istrumentaciòn, es necesario anticipar en qué momento y cómo puede tener lugar, lo que no es fácil. Los científicos como el doctor Alan Kay han pensado en el uso de la idea educaciòn activa en un medio ambiente computarizado. Squeak/Etoys y su interfaz de usuario, es su propuesta de esta educaciòn activa.

Squeak. Un ambiente computarizado de aprendizaje

Por lo expuesto anteriormente, la teorìa de Piaget da explicación al bajo impacto del uso de software de ofimática en educaciòn primaria. El modelo mental correspondiente a este grupo etario es incompatible con el tipo de pensamiento presente bajo los 12 años. Al no existir una herramienta concreta se requiere usar un tipo de pensamiento hipotètico deductivo y simbolismo mental aùn no desarrollado a esta edad.

Experimentaciòn

En el ambiente de aprendizaje computarizado Etoys, todos los elementos son objetos. Se encuentran disponibles desde la caja de provisiones o herramientas. Esto permite sacar de la caja los elementos y dejarlos sobre el mundo (la analogia del mundo es usada en Etoys como el lugar donde experimentamos, con la mediaciòn de los objetos concretos como estrellas, cuadrados o letras obtenidos desde la caja). En un primer acercamiento se recomienda dejar el niño experimentar, conocer, pasearse por el entorno. Es esperable que los descubrimientos de uno sean mostrados a los demas y en este sentido el rol del Profesor es de incentivar la exploración y motivar la exposiciòn de cada avance. Agotada esta etapa, el Profesor debera conducir la actividad para lograr los aprendizajes esperados.

Como elementos mediadores los objetos disponibles desde esta caja de provisiones puede ser arrastrado, estirado, pintado, e incluso crear relaciones con otros objetos. Dejaremos esto hasta ahi para un artìculo posterior.

Uno de los elementos disponibles en versiones actualizadas de Etoys permite realizar aprendizaje constructivista en el ámbito de la geometria. Este elemento se llama Dr. GeoII. Y aunque no está disponible en la versiòn original de Etoys, se puede descargar directamente a las xo o a un pendrive desde aqui.
Como un ejemplo, esta actividad muestra una teselación . Esta se diseñó y construyó con Dr. GeoII, dentro del ambiente de experimentación Etoys. Los primeros 2 videos (.ogg) muestran el diseño de la actividad y el tercero una propuesta de solución.

Video 1. Creación de la plantilla de trabajo.
Video 2. Creación de las piezas para usar en la plantilla.
Video 3. Una soluciòn al problema.
Si no desean descargar los videos, aqui dejo una versión para visualización inmediata.

Primera parte. Preparando el tangrama

Segunda parte. Creando las piezas para superponer en el tangrama

Este ejemplo es bastante simple. El concepto tras el video es una vez logrado que el Profesor genere el primer diseño los alumnos puedan resolver el problema dado. Sería interesante lograr un estado de consolidaciòn del aprendizaje donde el estudiante sea capaz de diseñar y construir la superficie a completar, incluyendo crear patrones nuevos de mayor complejidad. Esto puede quedar como tarea para los alumnos que comprendieron tempranamente el ejercicio.
De cualquier manera, la intención del autor con este ejercicio es mostrar:

1.- El ambiente de experimentación (mundo).
2.- La utilizaciòn de artefactos en este entorno.
3.- El proceso de instrumentalización de los artefactos.Como es posible adaptar un artefacto ( Dr. GeoII) a mis necesidades especiales y transformarlo en un instrumento especifico para ellas.

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Nota:

Este articulo toma como base esta entrada en el blog ofset.org , y su autor es el Profesor Frances Hilaire Fernandes, creador del software Dr. GeoII.

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